Mobile web 基础知识点

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这里主要是做 antd-mobile 过程中的一些积累。 日期更改为 antd-mobile@2.0 发布时间,以此纪念!

屏幕尺寸

mm(毫米)=?px(像素): 两者没有转换关系,一个是绝对量,一个是相对量。比如15吋的显示器,你可以设置成 1024*768 像素,也可以设置成 1280*960 像素,可以有很多种。

像素就是CCD/CMOS上光电感应元件的数量,也即把影像放大数倍看到的小方点。作为图像的一种尺寸,只存在于电脑中,如同RGB色彩模式一样只存在于电脑中。像素是相对于显示器“屏幕分辨率”而言的,譬如,WONDOWS的用户所使用的分辨率一般是 96像素/英寸。而MAC的用户所使用的分辨率一般是 72像素/英寸。

屏幕分辨率是指屏幕显示的分辨率,显示分辨率就是屏幕上显示的像素个数,分辨率160×128的意思是水平方向含有像素数为160个,垂直方向像素数128个。屏幕尺寸一样的情况下,分辨率越高,显示效果就越精细和细腻。

影像分辨率单位 PPI(Pixel per Inch),打印(打印机输出)分辨率单位是 DPI(dot per inch). 人眼能分辨出的最大分辨率是300dpi,超过这个分辨率,人的眼睛是无法看出差别的,也就是说 300dpi 和 600dpi 在人眼看来是没有差别的,所以现在的冲印设备最大的设计输出分辨率,就是300dpi。 显示器出厂时一般不标出表征显示器分辨率的 DPI 值,只给出点距,我们根据公式即可算出显示器的分辨率。

  • iPhone 4/4s : 屏宽320. (物理像素 640 * 960. 2x. 对角线 3.5-inch. PPI 326)
  • iPhone 5/5s/5c : 屏宽320. (物理像素 640 * 1136. 2x. 对角线 4-inch)
  • iPhone 6/6s/7 : 标准模式屏宽375,放大模式屏宽320. (物理像素 750 * 1334. 2x. 对角线 4.7-inch. PPI 326)
  • iPhone 6/6s/7 Plus : 标准模式屏宽414,放大模式屏宽375. (物理像素 1080 * 1920. 3x. 对角线 5.5-inch. PPI 401)
console.log(window.devicePixelRatio) // retina 屏 = 2 (1px = 2 物理像素) 6plus = 3
// 物理像素 / 逻辑像素 = devicePixelRatio
console.log(window.innerWidth) // device-width
console.log(document.documentElement.clientWidth) // viewport width
console.log(Math.sqrt(Math.pow(640, 2) + Math.pow(960, 2)) / 3.5) // iphone 4 ppi

大部分移动设备默认的 viewport 都是 980px (layout viewport) 大于可视宽度(visual viewport),多数情况下要大于 device-width(即 ideal viewport width 理想宽度) ,我们一般都要在移动端重置 viewport,让width=device-width, 使 layout viewport 变成理想宽度,这样可以做到按页面宽度 100% 充满屏幕,水平不出现滚动条。

Touch 事件兼容问题

  • 在 Android 上 Touchmove 只触发一次,解决:阻止默认事件,在 start 或move 时,执行一次 e.preventDefault()
  • 在 Android 上 页面滚动时,PageX/Y 并不包含滚动,需附加 scrollLeft/Top 修正
  • 在 Android 上 在 a 标签上,move 后不触发 touchend 事件,a 标签的 href 属性从javascript:void(0)改为javascript:;

Touch事件穿透问题 (Ghost Clicks)

click 事件在手机浏览器中的触发顺序:touchstart -> touchmove -> touchend -> click

浏览器在 touchend 之后会等待约 300ms 判断用户不是双击(double tap)行为,则触发 click 事件。 通过设置 meta 标签,禁止页面缩放,新浏览器不再需要等待 300ms ref

如果绑定 touch 事件的 dom 元素在被点击触发后会隐藏、css3 transform 移走、requestAnimationFrame 移走等,而“隐藏、移走”后,它底下同一位置正好有一个 dom 元素绑定了 click 事件、或者有浏览器认为可以被点击有交互反应的 dom 元素(如 input 被点击有交互反应是获得焦点并弹起虚拟键盘),则会出现 “点透” 现象。

touch 事件在手机浏览器中的穿透问题,并不是由冒泡引起的,而是由于 click 事件延迟触发导致,所以通过阻止事件冒泡的方式解决穿透问题是不可行的。(iOS 系统通过在 touchend 事件里设置 e.preventDefault() 阻止浏览器默认事件可以解决,Android 不可行)

最好使用 Fastclick 处理 click 事件,能同时解决 300ms 延迟和点击穿透问题(Fastclick如何解决穿透事件)。

Fastclick 通过在 touchend 触发时,自己创建一个 click 事件并手动触发,替代了用户的 click 事件。

Touch 应用

高清方案 / 边线

方案来自 antd-mobileanima-hd

  • 为了便于计算, 通常让1px == 0.01rem即按 100 倍换算, 设计师按宽度 750px (iPhone 6 物理宽度, 2 * 理想宽度, why?) 做设计(适配到其他设备比例偏差不会太大),前端也按这个写 css 尺寸。那么:
    • dpr=1 <html style="font-size: 50px">, 设备: windows 电脑, mac (mar pro dpr为2).
    • dpr=2 <html style="font-size: 100px">, 设备: iPhone 4~6, Android.
    • dpr=2~4 <html style="font-size: 100~200px">, 设备: iPhone plus, Android Nexus 6P 等.
  • 总结:
    • 根据不同设备dpr、去改变 html 元素上的 font-size 值、用 rem 能方便实现“元素尺寸等比缩放”效果。
      • 缺点:依赖的第三方组件,js内联px高度设置,iframe 等都需要适配。
    • 根据不同设备dpr、缩小 viewport scale 设置、自然支持 1px 物理像素的“细腻边线”效果。
      • 缺点:地图使用 canvas 绘制,而 canvas 的本质是位图,缩放后会糊掉。
    • 对于“横屏”或“大屏”设备、需要支持显示更多内容,适配规则:文字流式,控件弹性,图片等比缩放。
      • 控件弹性指的是,navigation、cell、bar等适配过程中垂直方向上高度不变;水平方向宽度变化时,通过调整元素间距或元素右对齐的方式实现自适应。这样屏幕越大,在垂直方向上可以显示更多内容,发挥大屏幕的优势。
      • 具体做法:不能全用 rem, 需要不变的地方用 px 代替 rem 。
  • Android 上小于 1px 的边线、会变为 0px 而不能显示, iOS8 之后支持 0.5px 宽度。
    • 在代码里把1px改写成1PX, 使用postcss-pxtorem工具时, 1PX的写法能避免被转为0.01rem, 并且1PX是能正常被浏览器渲染的(不区分大小写)。
    • rem 产生的小数像素问题
  • Retina屏的移动设备如何实现真正1px的线?
  • 1px 边线方案总结

细节问题

页面横向能拖动问题:注意哪里设置了 width 之和为 100% ,但没设置 box-sizing: border-box;

使用 https://github.com/kisenka/svg-sprite-loader 做 svg icon 图片部分 svg 渲染不出来:

<!-- label 兼容性问题 -->
<label><input type="checkbox" />点击我 input 能被选中</label>
<label><input type="checkbox" /><span>点击我 input 不能被选中,因为有 span 包括</span></label>
此问题出现在包括 iOS 10 在内的大多数手机系统里;另外部分手机会出现点击选中延迟感严重的问题
/* 解决 transform 闪动问题:*/
-webkit-backface-visibility : hidden;
-webkit-transform-style : preserve-3d;
-webkit-transform : translate3d(0,0,0);

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